本文作者:sukai

三菱的sfc编程(三菱sfc编程红绿灯)

sukai 06-11 41

  

  游戏时光微信号:VGTIME2015

  序

  刚刚过去不久的7月15日,是FC诞生33周年的纪念日。比起“逢五逢十”的大型周年纪念回顾,33周年这个节点显得颇为吊诡,但正是在这样一个看似不那么起眼的日子,任天堂却在毫无征兆地情况下公布了迷你NES主机(NES即美版FC),其中内置的30余款游戏更是瞬间将我们的思绪拉回了20多年前的夏天。

  

  迷你NES

  考虑到在FC三十周年那会儿,已经有不少媒体详细地回顾了这台主机的传奇历程,因此今次我们选择另辟蹊径,做了一个关于FC的非正常不完全盘点,并不是为了再一次全面细述它的辉煌,只是希望从这些特殊的切入点和逸闻中寻找FC的那一抹特殊韵味。

  1983风波

  1983年对于游戏业界来说既是一场灾难,也是一次涅槃重生。

  当年的北美游戏市场,雅达利可以说是一手遮天。虽然也有Coleco等同世代的主机与之竞争,但谁也无法阻止雅达利2600和5200霸占着第二世代主机之争的王座。然而雅达利过度追求数量而忽视了质量,以至于同质化游戏充斥市场,大量的劣币驱逐良币,情况与当下的手游市场十分相似。但不同的是,当时的游戏市场和如今相比要脆弱得多,当玩家的耐心被“劣质”——这里指的不仅是游戏质量,载体的质量也是堪忧,买到的游戏无法启动却又投诉无门的情况屡见不鲜——消磨殆尽,游戏业界开始恶果自尝。

  华纳用6个星期制作的《ET外星人》成为了灾难的导火索,玩家的唾弃让大量游戏只能烂在仓库里,不少中间商因此而破产,雅达利的声望跌至谷底,其母公司不得不将一代霸主分拆出售,史称“1983年北美游戏市场大崩溃”,又名“雅达利大崩溃”。

  

  大量《ET外星人》游戏被雅达利掩埋在新墨西哥州堆填区,2014年出土,成为那段历史有力的见证

  雅达利失去了对北美乃至全球市场的控制,接近三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的1亿美元左右,跌幅超过97%,有专家甚至预言美国的游戏市场需要20年才能得以重振。

  如果真是如那位“砖家”所言,那么我们的童年将会错过无数经典游戏。而那位专家大概没有想到,外来的和尚更会念经。

  同样是1983年,在远离北美是非之地的日本,FC横空出世,并获得了不错的市场反响。北美市场的真空,让在北美街机市场上有所建树的任天堂看到了机会。但是任天堂并没有第一时间登陆北美市场,事实上FC的发展也并不是一帆风顺,它的开发之路可谓是内外交困。

  由于当年日本正处于个人电脑爆发增长的阶段,大型厂商的主要产能都投放在PC上,导致任天堂一开始很难找到合适的硬件合作伙伴。幸好最后他们还是找到了理光,总算解决了主要芯片的设计和生产问题。

  而在内部,“硬件三杰”及其统属之间也称不上是精诚合作的关系。据FC开发者上村雅之回忆,当初由于有不少人都“叛逃”到成熟的、横井军平领导的RD1(GameWatch开发部门),使得整个FC开发团队包括上村雅之在内,一度只剩下三人。幸好有理光和三菱电机的开发人员协助,加上后来山内溥授意向家用机倾斜,这才让硬件开发得以顺利进行。

  

  将FC带来我们身边的三个人:上村雅之、山内溥、横井军平

  不仅如此,他们面临的难题甚至还包括命名和机身配色问题。

  FC原来的开发代号是“GameCom”,即“Game Computer(游戏电脑)”的简称,这是日本人惯常对电脑类型的叫法,但是其正式命名一直悬而未决。上村雅之的妻子看到丈夫为此而烦恼不已,于是提议:“日本人一般用‘Pasokon(personal computer的简称)’的方式来称呼个人电脑,但这台游戏机既不是‘个人电脑’又不是‘家用电脑’,不如就叫它‘家庭电脑(Famicom)’吧。”

  与此同时,山内溥从DX Antenna公司的红色广告牌获得了灵感,日本人对于红白二色的尊重和喜爱源于其国旗的颜色,山内溥最终敲定了红色与白色的搭配,我们熟悉的“红白机”由此诞生。不过虽然一切得以敲定,任天堂在1983年的遇到的困难远未结束。

  

  在圣诞商战前夕,任天堂却收到了数以百计的投诉电话,投诉自己的游戏机会无缘无故地死机。山内溥觉察到这对于FC来说将会是个大危机,在危机爆发前,横井军平和上村雅之并肩前行,他们日以继夜地突击排查,终于发现了一个微细的BUG,但却是足以导致FC在处理大量数据时因为数据堵塞而死机的S级BUG。

  山内溥决定将所有产品召回,拱手让出了在1983年的圣诞商战中一举确立优势的良机。众所周知,对家用机而言,发售头两年的圣诞商战是提升普及率的重要战役,这次事故令任天堂损失惨重。甚至连FC登陆北美的机会也受到了影响,任天堂原本打算和雅达利合作,由后者负责北美市场的分销,不过在这件事后便不了了之。而随着北美市场山雨欲来,任天堂也没有旧事重提。

  任天堂对玩家负责的态度与雅达利在大崩溃前后的行为形成了鲜明对比,山内溥付出超过15亿日元的代价所制造出的广告效果获得了美国玩家最基本的认可。

  当NES在北美大陆呼风唤雨之时,他们在家用机领域要面对的主要竞争对手已经从雅达利变成了世嘉——一家拥有更成熟硬件和游戏开发技术的大企业。任天堂要击败对手,需要从游戏内容乃至游戏销售体制着手。

  超级马里奥

  北美游戏市场在短短数年间得以重建,FC发挥了基石的作用。优质的游戏是重新赢得玩家青睐的前提,而“马里奥兄弟”引发的现象级效应被广泛认为是其中的关键。

  在正式变成“超级马里奥”之前,这个由于商谈“大力水手”版权失败,被宫本茂作为“备胎”而诞生的小胡子水管工,其身影已经十分活跃。当他还是街机游戏《大金刚》里的“Mr.VideoGame”和“Jumpman”(任天堂员工给它的昵称,并没有正式名字)时,就已经为诸如宫本茂、横井军平和荒川实等名垂青史的人才所关注。

  

  《大金刚》日版封面,后面那哥们当时还不叫马里奥

  山内溥派出荒川实以“不夜城”西雅图作为NOA(Nintendo of America,任天堂北美分部)根据地,开拓北美市场,“Jumpman”和大金刚们成为了开路先锋。

  荒川实运送着日本产能过剩的数千块《大金刚Jr.》机板来到北美仓库,没想到突然传来一阵剧烈的敲门声,门外的是美籍意大利裔房东、实业地产商马里奥·席盖尔(Mario Segale、膝盖儿??)。对方的来意十分明确:催缴房租。

  作为NOA总裁的荒川实不得不出面接待。当时NOA的经营情况并不理想,荒川实只好赔笑请求宽容期限,此举惹恼了席盖尔,他气得上蹿下跳、手舞足蹈,这一幕深深地埋进了NOA工作人员的脑海里。

  荒川实好说歹说,总算是将这个愤怒的“矮人”劝走了。长舒一口气的荒川实和工作人员开始装配机板,当他们打开电源准备调试的时候,不禁哑然失笑。屏幕上的Jumpman竟然和那位46岁的房东十分相似,于是在荒川实的授意下,“马里奥”成为了“Jumpman”的正式名字。

  这个故事在后来被搬到了书籍和荧幕上,任天堂也在去年终于确认,一直有名无姓的“马里奥兄弟”,真正的姓氏就是“席盖尔”,默认了水管工的名字是来自那位房东。面对前来采访的记者,席盖尔这位亿万富翁早就没有了当年气急败坏的模样,甚至还不忘幽人一默,“你们大概会说我一直在等着(任天堂支付)版权费吧。”

  

  席盖尔十分注重隐私,我们能从网上找到他的照片不多,这张摄于1952年的照片,很难把里面的小鲜肉和30年后那个矮胖大叔扯上联系

  这段传奇的经历令任天堂决定给马里奥一个独立发展的机会,宫本茂在马里奥的基础上设计出弟弟“路易吉”,并将他们带到了纽约城的下水管道,这对水管工兄弟在这里开始“单飞”,在FC成为一代机皇的路上大显身手。

  事实上,初代《马里奥兄弟》“仅仅”卖出了242万份,这在“马里奥”游戏的销量榜中排不进前五十,也是历史上超过200款“马里奥”游戏中少有的在日本本土比北美大陆销量还要高的作品。但就如前文所说的那样,在北美游戏产业遭受到毁灭性打击,且任天堂主机尚未正式登陆的1983年,能够在北美卖出五十万份已经实属难得。而当年不少人因为无法买到主机而干脆单独购买卡带作为收藏的事迹,已足以令其青史留名。

  因此任天堂以水管工作为招牌的信心并没有磨灭,在1983-1985年间,马里奥的身影出现在了不少FC和街机游戏中,大家最为熟悉的莫过于在《Tennis》中客串裁判,后来他在GB版《网球》也以同样的角色出现。有趣的是,马里奥客串的游戏销量都不错,《高尔夫》的销量甚至超过400万份,这样的成绩足以为一般的游戏商所矜伐,不过要是拿来和1985年的那款现象级作品——《超级马里奥兄弟》比较的话,可真是小巫见大巫了。

  历史上关于《超级马里奥兄弟》的故事和评价足以单独成文,其中最为浓墨重彩的莫过于其提出的不少新奇理念、定义了新的游戏方式,以及奠定了FC/NES的霸主地位并且令北美游戏市场重新走上正轨。而我想着重说的是后者。

  

  《超级马里奥兄弟》,光是游戏开始界面就满载了回忆和情怀

  销量是最具说服力的证据,《超级马里奥兄弟》累计卖出了超过4000万份,光是在北美就卖出了超过2900万份。在标题中加入了“超级”二字后,该系列的前三代占据了FC游戏历史销量榜单前四位中的三席,即便是《塞尔达传说》和《俄罗斯方块》这样大红大紫的作品也只能甘居其后。唯一能够在其中分得一席之地的只有1984年和Zapper光枪捆绑销售的《打野鸭》,足见其历史地位。

  而在《超级马里奥兄弟》发售后一个月,NES正式在北美上市。为了规避“游戏机”带给人们的既定观念,上村雅之和设计团队将机身外观向录像机和个人电脑靠拢,最终推出了像录像机那样水平插入卡带的NES。而在当年,“NES加超级马里奥”是大多数美国玩家购买时的必然选择。得益于“超级马里奥”的强势, NES的销量迅速突破千万大关,一举奠定了在北美家用机市场的统治地位。在后续的数年中,“超级马里奥”持续地为美国游戏市场注入强心剂,并且将影响力拓展到欧洲大陆乃至全世界,NES的销量也随之持续走高,两者可算是相互扶持,共同走过光辉岁月。

  在FC诞生33周年这个节点上,任天堂也有所行动。他们在闪电公布了迷你版NES,这台满载情怀的“新”主机将在今年的“光棍节”上市。迷你NES内置了30款经典游戏,作为台柱级别的“马里奥”系列自然是作为其中招牌吸引买家。

  

  59.99美元的定价并不算贵,况且这台迷你NES的收藏价值显然要比起实际用途更大。毕竟在很多年前网络上就已经有不少FC游戏模拟器合集,要重温这些经典游戏可谓易如反掌。这台主机是独立设备,因此无法连接任何外部储存设备来加载其他额外游戏,甚至无法连接网络进行下载或对战,不过我相信就冲着“马里奥兄弟”这份“情怀”,就有不少玩家要买买买。

  磁碟机与键盘

  除了游戏和主机,任天堂曾推出的一些周边产品也间接地对游戏业界产生过深远的影响。

  在上村雅之最初的设计理念中,FC是带有键盘、并且以软驱作为载体的完全体硬件,不然也不会称之为“Family Computer”。但这些硬件所带来高成本让任天堂望而却步,山内溥曾希望将主机售价降到1万日元以下,这决定了FC无法加入过多的周边硬件。其后在NES开发的过程中,上村雅之等人同样希望加入键盘和编程磁带等元素,试图使其“去游戏机化”,不过高昂的成本还是让任天堂最终选择了折中的方案。虽然没有直接捆绑在一起,但任天堂还是物尽其用地将这些产品以周边配件的形式推出市场。

  1983年也是学习机在日本市场颇为流行的阶段,任天堂推出了一款名为“Family Basic”的周边硬件套装,内含一块键盘和两盒卡带,价格和FC主机同样为14800日元,足见山内溥当年的决定颇为明智。

  

  与FC同价的Family Basic,彰显任天堂的经营智慧

  Family Basic有着学习机常见的功能,并且在卡带中加入了一般电脑所没有的“占卜”和计算器等软件,并且能通过简单易学的BASIC语言进行编程,可算是初学者入门级的产品。虽然FC作为学习机的体验并不算良好,但是“游戏机和学习机原来可以一体化”的概念却启发了不少厂商。

  小霸王学习机的出现成为了无数人童年“好好学习”的完美搭档,儿时的那一句“小霸王其乐无穷”至今仍萦绕在我们的脑海。而小霸王也启发了不少商家制造“学习机”,这种“三次创作”还能找到市场,也从另一个角度体现了Family Basic的影响力。

  1986年,任天堂推出了另一款和“电脑”有着直接意义的周边产品——Disk System,也就是我们常说的磁碟机。

  

  初代《塞尔达传说》的磁碟

  当时的日本正处于个人电脑爆发式增长的时代,大容量和可记忆成为了当时电脑游戏抗衡家用机游戏的最大卖点,任天堂为抹平这种差距便推出了磁碟机。其第一款代表作品便是大家所熟悉的《塞尔达传说》。凭借着极大的容量和丰富的游戏性,《塞尔达传说》与同在1986年面世的《勇者斗恶龙》以及一年后出品的《最终幻想》分庭抗礼,携手开启了日系RPG的辉煌时代,并逐渐成为任天堂旗下的另一款扛鼎之作。

  任天堂也利用磁盘的可擦写特性,开发出一套新的商业模式,他们在零售店中设置了专门提供擦写游戏的自动贩卖机,玩家可以带着原版游戏碟以每款游戏500日元的价格进行擦写,既省却卡带的成本,又促使更多游戏推广,在当时颇为流行。

  

三菱的sfc编程(三菱sfc编程红绿灯)

  磁碟机和擦写游戏贩卖机开创了一种全新但不长久的营销模式

  虽然任天堂并没有延续这一政策,但磁碟机的影响还是直接延续到下一世代。“超任博士”系列磁碟机的面世以及在当年阴暗简陋的游戏店里几块钱刻录一张软盘,这样的经历对于我来说是一个颇为特殊的体验。

  这种特殊的兼容游戏玩法,很容易令人联想到FC时代一种十分常见的现象,那就是兼容机。

  兼容机

  提起兼容机,大家第一时间都会想起一个名词——“山寨”。

  事实上最早提出FC兼容机理念的就是任天堂自己。在FC上市的三个月后,任天堂就与夏普合作,推出了兼容机“Sharp Nintendo Television”系列,与一般FC不同,这台FC集成在一台电视上。得益于夏普的显示技术和专门为FC度身定制的合成视频信号,使得画面比起一般FC输出到电视上的都要艳丽,成为了当年不少游戏节目录制游戏画面的首选。而这种模式也沿用到了SFC时代。

  

  一体化电视游戏机是不少人童年梦寐以求之物

  除此之外,在磁碟机和FC Basic发售之后,任天堂还授权夏普分别推出了将FC和磁碟机一体化的兼容机Twin Famicom,并且请来了当时游戏界的绝对巨星“高桥名人”作为代言人;另一台官方授权的兼容机是Famicom Titler,又名“编辑Famicom”,不仅配有更高级的S端子,并且在机身上整合了许多编辑设备,玩家可以在游戏的视频影像上添加文字和新的图像乃至配音,相信大家也明白这完全是为游戏视频制作者而设计的产品。

  

  带有目的性的任天堂授权兼容机,左为Twin Famicom,右为Famicom Titler

  可以说,任天堂授权的兼容机(不包括其他周边硬件)都带有浓重的目的性。但人们住的兼容机更多都是那些非任天堂授权却能完全兼容原版载体——卡带(当然卡带的山寨品更多)——的产品。当然作为同时期但不同世代竞争对手的世嘉MD,由于其卡带载体相对容易破解,使得“兼容机”成为了那个时代的最明显的注脚,不过由于MD兼容机相对较少,所以当人们提到兼容机,更多想到的是FC。

  兼容机概念直到80年代中后期才得以推广,日本开始瞄准远东市场。由于历史原因,任天堂暂时无法触及中国大陆市场,于是FC最大的输出地便是“亚洲四小龙”,包括香港、韩国和台湾等地。

  作为港口经贸城市,香港的机械生产力对于FC的推广起到了巨大的重纂作用;而在韩国,由当时颇为知名的内存制造商现代电子( Hyundai Electronics)进行分销,虽然没有兼容机出现,但是对于当时的韩国人而言,“Hyundai Comboy”一度比“FC”更为人所熟知。

  尽管由国内出产的“小霸王”是不少人的童年回忆,但台湾厂商才是“兼容机”行业里的龙头老大。当FC来到了台湾厂商的手上,他们轻易就破解了卡带和主机的“秘密”,并且大量复制游戏软硬件,其中不乏表表者:

  “小天才”这个名字甚至登上了英文版的维基百科;“胜天”游戏机则是以其与FC极度相像的外观让不少国内玩家误以为这就是FC本体;而写稿佬我的第一台兼容机则是拥有多代产品的“小林通”。

  由于美苏日之间大家都懂的关系,FC同样没有取得前苏联的进口授权,台湾产的兼容机“Dendy”趁势进军苏联市场,其在前苏联以及后来的独联体国家中产生的影响丝毫不亚于FC/NES之于世界范围。另一部能在东欧取得不错成绩的兼容机是“飞马”(Pegasus)。

  除此以外,世界各地不少具有一定玩家市场规模的国家,比如巴西,都有自己的兼容机产品。在这些种类繁多的兼容机种,有不少令人哭笑不得的设定,甚至还有几分恶搞的趣味:其中在日本网络掀起一阵讨论的“PolyStation”,主机机身和手柄都和PS别无二致,打开碟仓才发现竟然是卡带插槽;“终结者2”(Terminator 2)挂着任天堂半生之敌世嘉的主机外壳,竟然同样是一款FC兼容机,以致于后来人们对于那些挂着Xbox、PS2、GBM等外壳的兼容机都已经见怪不怪了。

  

  那些承载着无数回忆的兼容机

  不过随着游戏业的发展,游戏硬件已经告别了可以简单复制的阶段,原机破解技术接过了大旗。无论如何,兼容机的盛行并不能掩盖FC/NES的光辉,可以说是两者共同构成了我们美好的记忆。

  结语 寿命最长的游戏机

  从1983年上市到2003年停产,FC经历了整整20个春秋。这款堪称最长寿之一的主机,陪伴我们度过了不知多少个炎炎夏天、西瓜与风扇相伴的日子,成为我们人生中特殊的伙伴。

  

  与它一同成长的我们早已不再年轻,暑假也似乎是很遥远的事情,那台FC或是兼容机也许在那个角落吃灰,或是在某次搬家中被抛弃。但这并不妨碍我们多一种休闲娱乐方式:我有故事,但不需要酒;只要今天下班回家时买一个西瓜,伴随着风扇和游戏声,进入那个久违而熟悉的游戏世界,和自己童年那些特殊的游戏经历来一次秉灯夜谈。

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